Règle N°1 :
L’uniforme
a) Les
combattants doivent porter un pantalon blanc, veste rouge en toile de coton
parfaitement propres, une ceinture de couleur correspondant au grade du
pratiquant, un bandeau à la tête et des gants avec doigts libres.
b) Les
combattants Classe C
de
la catégorie écoles et cadets doivent porter des casques, plastrons et calice
protectrice des organes génitaux fournis par le comité organisateur.
c) Concernant
le tiQar jutsu les combattants Classe B
des
catégories juniors et seniors, les casques et les plastrons sont
obligatoires et gants avec doigts libres.
d) Pour
les combats tiQar boxing, les combattants Classe A
doivent porter un short et gants de boxe.
e) Sanction
pour avoir transférer les règles de l’uniforme, l’arbitre demandera au
combattant contrevenant de quitter le ring ou le tatami jusqu’à ce qu’il
corrige toutes les fautes.
Règle N°2 : Estrade
Le
ring doit avoir la forme d’un carré de dimension 7,30 m × 7,30 m entouré de 3
cordes d’un diamètre de 1,90 cm minimum attachée aux poteaux des angles, chaque
corde doit être recouverte d’une matière douce.
Le
plancher du ring doit être couvert de petits morceaux de toile douce d’une
épaisseur de 4 cm ou couvert d’une grosse toile bien étendue.
Règle N°3 :
Tatami
Le
tatami doit avoir la forme d’un carré de dimension 10 m × 10 m, il est composé
d’éléments en paille pressée.
Règle N°4 : Gants
Les
combattants doivent mettre des gants avec les doigts libres, où gants de boxe. Il
n’est pas permis de changer la forme originale. Les combattants doivent
utiliser les gants qui leurs sont confiés par le comité organisateur.
Règle N°5 :
Les rounds
TIQAR JUTSU
a) La
compétition doit comprendre deux (2) rounds de deux (2) minutes avec une (1)
minute de pause concernant les catégories écoles et cadets.
b) Pour
ce qui est des catégories juniors et seniors, la compétition doit comprendre
trois (3) rounds de deux (2) minutes
avec une pause d’une (1) minute.
TIQAR
BOXING
c) Pour
les combattants en TIQAR BOXING, la compétition comprend cinq (5) rounds de Deux (2) minutes avec une (1)
minute et trente (30) secondes de repos.
Règle N°6 :
Les officiels
a) Les
juges sont au nombre de trois (3), ils sont approuvés par IKF pour compter les
points des combattants. Ils seront aussi loin du président mais près du ring ou
le tatami.
b) Les
arbitres sont approuvés par IKF pour être officiels du ring ou du tatami et
non pour compter les points des combattants.
Règle N°7 :
Les arbitres
a) La
priorité de leurs devoirs est de sauvegarder les combattants.
b) Leurs
devoirs sont de juger sur le ring ou le tatami.
c) Contrôler
les assauts de tous les temps.
d) Les
arbitres doivent porter une veste ,pantalon,chemise blanche et cravate
e) Les
annonces de l’arbitre : l’arbitre doit prendre des décisions avec trois
(3) ordres STOP (pour arrêter le combat), GO (pour commencer le
combat) et BREAK (pour séparer les combattants l’un de l’autre).
Règle N°8 :
Les juges
a) Chaque
juge prendra une décision au sujet de chaque assaut d’une façon indépendante
mais conformément à la règle.
b) Durant
l’assaut le juge ne discutera ni avec les combattants, ni avec les juges et ni
avec d’autres personnes excepter l’arbitre.
c) Les
juges doivent porter une veste blanche, Hakama noire.
Règle N°9 :
Le chronométreur
a) Son
devoir principal est de chronométrer chaque round, le nombre de rounds et le
temps de la pause qui doit durer.
b) Le
chronométreur ajustera le temps d’arrêt dû à un retard ou à l’ordre de
l’arbitre.
Règle
N°10 : Les décisions
Victoire par KO :
Si
le combattant est battu par KO en étant à terre et qu’il ne peut plus continuer
le combat pendant huit (8) secondes, son adversaire gagnera par KO.
Victoire
par points :
Après
le match de rounds, le combattant qui a la majorité des décisions des juges est
déclaré vainqueur.
)Victoire
par facilité :
Lorsqu’un combattant
est présent et que son adversaire est absent après l’appel, l’arbitre déclarera
le présent comme vainqueur sans concurrent.
Victoire
par arrêt de l’arbitre :
L’arbitre
arrêtera le combat dans les cas suivants :
1. Lorsqu’il
voit qu’un combattant surclasse un autre ou le dépasse largement, il arrêtera
le combat et déclare le combattant vainqueur.
2. Lorsqu’il
voit qu’un combattant est incapable de continuer le combat à cause d’une
blessure ou autre, il arrêtera le combat et déclare l’adversaire vainqueur.
Match
nul :
Lorsque
le juge déclare un match nul, les deux combattants passeront aux épreuves de
casses. Cette épreuve de casses sera approuvée par le président des jurys.
Règle
N°11 : Le critère de l’âge minimum
a) Pour
un tournoi libre, le combattant doit avoir minimum 17 ans.
b) Pour
un tournoi de la catégorie écoles et cadets, les combattants seront classés
par âge mais l’écart ne doit pas dépasser 2 ans.
Règle
N°12 : Tournoi par équipe
a) L’équipe
qui aura le plus de combattants vainqueur par rapport à l’équipe adverse,
l’arbitre la déclare comme gagnante.
b) Lorsque
les juges déclarent un match nul pour les deux équipes, les deux capitaines
d’équipe passeront aux épreuves de casses qui sera approuvé par le président
des jurys.
Règle
N°13 : Infractions
a) Donner
des coups intentionnels en direction du calice génital.
b) Expression
verbale impolie lors du combat.
c) Coup
de tête ou un crachat sur l’adversaire.
d) Tous
les combattants qui désobéissent l’arbitre ou freinent les règles du KIDOKAN
seront disqualifiés.
Règle
N°14 : Procédure de pointage
a) Après
la fin de chaque round, 20 points sont marqués pour le meilleur combattant, le
plus habile aura 20 points.
b) Les
critères pour marquer sont comme suit : trois (3) bons punchs (pieds,
poings, genoux, coudes ou une technique de projection, ciseaux ou autres font
un (1) point).
Règle
N°15 : Catégories de poids
Mi
mouche : 45 Kg à 48 Kg
|
Mi
Moyen : 53,50 à 67 Kg
|
Mouche :
48 Kg à 51 Kg
|
Moyen Léger :
67 Kg à 71 Kg
|
Coq : 51
Kg à 54 Kg
|
Moyen :
71 Kg à 75 Kg
|
Plume :
54 Kg à 57 Kg
|
Mi
Lourd : 75 Kg à 81 Kg
|
Léger :
57 Kg à 60 Kg
|
Lourd :
81 Kg à 91 Kg
|
Super
Léger : 60 Kg à 63,50 Kg
|
Super
Lourd : Plus de 91 Kg
|